porno escort diyarbakır iskenderun escort
Sayfa 2/2 İlkİlk 12
14 sonuçtan 11 ile 14 arası

Konu: Macromedia Flash Dersleri FULL ANLATIM

  1. #11
    UYARI:
    Kullanıcıların Profil Bilgileri Misafirlere Kapatılmıştır. Görmek için KAYIT olmalısınız.~
    fσяυм ρяєηѕєѕ

    Standart ---> Macromedia Flash Dersleri FULL ANLATIM

    Flash Preloading

    Actions - If frame is loaded

    Animasyon başlamadan önce lütfen bekleyin diye bir yazı çıkması ve esas animasyon başlayıncaya kadar ziyaretçiyi meşgul etmesi. Bu özellikle uzun animasyonlarımızda çok faydalı olacaktır. Animasyonun tümünü yükleninceye kadar başka bir küçük animasyonla ziyaretçiyi meşgul etmek ve daha sonra esas animasyonumuzu akıcı bir şekilde ziyaretçiye izletmek için Actions komutlarından "If frame is loaded"ı kullanacağız. Yani eğer bu belirttiğim frameler yüklenmişse oynat demektir.

    İlk önce sahneye iki adet scene ekleyelim. Bunlardan birincisi yüklenirken vereceğimiz mesaj, ikincisi esas animasyonumuz olacak. Scene 2'ye geçerek elimizde bulunan mevcut bir animasyonu koyalım. Scene 1'e de isterseniz yazı yazarak isterseniz küçük bir animasyon koyarak ziyaretçiyi meşgul edelim. Biz yukarıdaki animasyonda "sayfa yüklenirken lütfen bekleyin" yazdık ve bunu F8 tuşuna basarak Movie Clip yaptık. Daha sonra arkasına bir daire çizip, bunu F8 ile sembol yaptıktan sonra 10. ve 20. framelere keyframe yerleştirdik. 1. ve 20. frame'lerdeki dairenin alpha'sını (dairenin üzerinde sağ tıklayıp properties'ine bakın) sıfır yaptık. aradaki frame'lere ise motion tween verdik. Son frame'e ise actions'tan "goto and play (current scene-frame 1)" komutunu verdik. Aslında böyle bir animasyona gerekte yoktu. Düz yazı bile bizim işimizi görürdü. Ancak ziyaretçiyi meşgul edeceksek bu küçük animasyonlar şarttır. Yaptığımız animasyon Scene 1'de olması lazım. şimdi tek layere ikinci bir keyframe daha koyarak Actions'tan komutlarımızı verelim. İlk keyframe'e gelip sağ tıklayın. Sonra Actions kulakçığına tıklayıp artı işaretine basın. Komut menüsünden "If frame is loaded" komutunu seçin. Yan tarafta kalan alt menülerden Scene'i ; scene 2 olarak seçin. Frame number kısmına da scene 2'de bulunan esas animasyonunuzun en son frame numarasını verin. Sonra yine artıya basarak "GoTo" komutunu seçin. Scene kısmına, Scene 2; frame number kısmınada "1" yazın ve alttaki "goto and play" kutusunu işaretleyin. Şimdi ikinci frame gidip Actions'tan "GoTo" komutunu seçin. Scene kısmına "current scene" yada "scene 1", frame number kısmına da "1" yazın. Hepsi bu. Şimdi yaptığımız işlemlerin Türkçe'sini öğrenelim. İlk frame'deki komutlarla; eğer Scene 2'deki "X" nolu frame yüklenmişse, Scene 2'deki "1" nolu frame git ve oynat. Yok yüklenmemişse devam et. Devamı otomatik olarak 2. frame'e gitmek olacaktır. İkinci frame'de ise ; anlaşılan sen daha yüklememişsin geri dön ve yüklemeye devam et diyoruz. Şimdi burada önemli bir konu var. Eğer mesaj kısmına farklı şeyler yazdırmak istiyorsak, yani "görüntü yükleniyor"-"görüntü yüklendi"-"ses yükleniyor"-ses yüklendi" gibi birkaç tane mesaj uyarısı verceksek, birinci Scene'deki frame sayısını arttırıp "If frame loaded" komutlarını bölmek lazımdır. Yani her mesaj uyarısına karşılık gelen iki adet frame koymamız gerekecek. Ve her ilk frame'de esas animasyonun belli bir kısmını yüklenmişse devam edecek, ikinci frame'inde ise döngüye devam edecek şekilde olmalıdır. Yani 100 frame'den oluşan esas animasyona iki adet mesaj vereceksek Scene 1'de dört frame olması lazımdır. 1. frame'e esas animasyonun 50 frame yüklenmişse 2. frame git , 2. frame'de ise geri kalan 50 frame yüklenmişse oynat dememiz lazımdır. Bu frame;'lerin altına ilave layer açarak istediğimiz mesajları yazdırabiliriz

  2. #12
    UYARI:
    Kullanıcıların Profil Bilgileri Misafirlere Kapatılmıştır. Görmek için KAYIT olmalısınız.~
    fσяυм ρяєηѕєѕ

    Standart ---> Macromedia Flash Dersleri FULL ANLATIM

    Hedef Belirtme

    Animasyonu yaptınız ama eksik olan bir şeyler var. Düğmelerinizdeki etkileşimler hep aynı yerde değilmi. Kullanıcı bir düğmeye tepki verdiğinde, başka bir yerde bir şeyler olsun istiyorsak bunu "tell target" ile, yani hedef söyleyerek yapabiliriz. Şimdi boş bir çalışma sayfası açıp işe başlayalım. Sayfanın alt kısmına yuvarlak çizip içine ana sayfa yazalım. Sonra hepsini seçip F8 tuşuna basalım. Adına ana sayfa diyerek "button" seçeneğini işaretleyip tamam diyelim. Sonra sahnenin görünmeyen yerine geniş bir dikdörtgen çizelim. Bunu da seçip F8 tuşu ile animasyon adı altında "Movie clip" yapalım. Şimdi animasyon adlı movie clip'imizi kütüphanemizden çağırarak açalım. 5. frame'e gidip keyframe koyalım. Seçili olan dikdörtgeni silip aynı genişlikte daha uzun bir dörtgen çizelim ve içine "tıklarsanız ana sayfaya gidersiniz" yazalım. Sonrada "shape tween" ile animasyonu bitirelim. Sonra da ilk ve son frame'lere Actions'tan stop değerini verelim (Bu sefer frame'e Actions verildi!). Tekrar scene1'e dönüp, yaptığımız animasyonun üzerinde sağ tıklayıp properties'inden "Definition" sekmesini seçelim. Orada "Instance Name" kısmına ana sayfa yazalım. Bu, yaptığımız movie clip'in gerçek ismidir.

    Şimdi "Insert > Scene" ile bir scene daha ekleyelim. Burayada "Şimdi ana sayfaya girmiş oldunuz" yazalım ve hemen altına "geri dönmek için buraya tıklayın" yazalım. Son yazdığımız yazıyı seçip F8 ile düğme yapalım. Yaptığımız bu düğmenin Actions kısmına "On Mouse Event" yazdıralım. Sonrada "GoTo" komutunu koyalım. "GoTo" komutuna, sağ taraftan "Scene1" diyelim. "On" komutuna da Press diyelim ve kapatalım. Liste aşağıdaki gibi olmalı. Burada yaptığımız iş -"geri dönmek için burayı tıklayın" yazısına tıklandığı zaman scene 1'e git ve dur, demektir. Dur diyoruz çünkü Scene 1'de oynatılacak bir şey yok. Eğer olsaydı, alt kısımda "goto and play" seçeneğini işaretlememiz gerekirdi.

    Tekrar Scene 1'e dönelim ve orda olan ana sayfa düğmesinin Actions'ına geçelim. İlk önce mouse üzerine geldiği zaman yukardaki movie clip'i oynatsın diyeceğiz. Yani hedef söyleceğiz. Artıya basarak "tell target" seçin. Yan tarafta ana sayfa isimli movie clip görünecektir. Eğer görünmüyorsa movie clip'in "Instance Name" kısımına bir şey yazmamışsınızdır. Ana sayfa yazılı clip'in üzerine çit tıklayın. Aşağıda "Target" penceresine "/ana sayfa" yazacaktır. Artık hedef belli oldu. Şimdi yine artıya basarak "Play" komutu verelimki movie clip oynasın. Yoksa ilk frame'e verdiğimiz stop değerinden dolayı 1. frame'de kalır. Eğer hedef movie clip'imiz karışık bir animasyon ise, o zaman "GoTo" diyerek isdeğimiz frame'den oynatmaya başlayabilirdik. Ama bize sadece "Play" demek yetiyor. "On" komutuna da "Roll Over" diyelim ki mouse düğmenin üzerine geldiğinde animasyon oynamaya başlasın. Şimdi en aşağıda kalan "End On" komutunun üzerine gelip tekrar artıya basalım. Yine "tell target" diyelim. Bunu da mouse düğmenin üzerinden çekildiği zaman animasyonun durması için yapalım. Aynı şekilde hedefi "ana sayfa" seçelim ama bu sefer "GoTo" diyerek durmasını sağlayalım. Aşağıdaki Control seçeneği "goto and play" işaretli değilse, komut "Go To and Stop (1)" şeklinde olacaktır. Son verdiğimiz hedefin "On" komutuna da "Roll Out" diyelim ki mouse üzerinden çekildiği zaman movie clip oynamasın. Burada dikkat edilmesi gereken bir nokta var. Eğer mouse düğmenin üzerinden çekildikten sonra da movie clip'in başka bir yeri oynayacaksa frame numarasını vermek yeterlidir. Yalnız movie clip üzerinde hangi frame'lere stop değerlerini verdiğinizi unutmayın. Son olarak tıkladığımız zaman Scene 2'ye geçsin istiyoruz. En alttaki "End On" komutunun üzerine gelin ve artıya basın (dikkat ederseniz komutları sırası ile vermek için, yazacağımız komut nereye koyulacaksa onun hemen üstüne tıklamanız gerekli). Bu sefer "On Mouse Event" komuunu seçin, ardından "GoTo" komutunu seçin ve sağ taraftan Scene 2'yi işaretleyin. Scene 2'de oynatılacak hiç birşey olmadığından "stop" değerinde kalıp kalmaması önemli değildir. "On" komutunu da "Press" yaparak tıklandığı zaman Scene 2'ye geçmesini sağlayalım ve son olarak Scene 1'deki frame'e "Stop" değerini verelim. Bu da Scene 1 oynadıktan sonra hemen Scene 2'ye geçmesini önler. Artık aşağıdaki komut listesinde görüldüğü gibi listemizi bitirelim. CTRL+ENTER'e basarak izleyin

  3. #13
    UYARI:
    Kullanıcıların Profil Bilgileri Misafirlere Kapatılmıştır. Görmek için KAYIT olmalısınız.~
    fσяυм ρяєηѕєѕ

    Standart ---> Macromedia Flash Dersleri FULL ANLATIM

    Flash Değişken Tanımlama

    Bu dersimizde flash'ta değişken tanımlayarak ve bu değişkenleri kullanarak, animasyonumuza interaktiflik katmayı öğreneceğiz. Bunun için en güzel animasyon hesap yapabilen bir animasyon olabilir. Boş bir çalışma sayfasında CTRL+L'ya basıp kütüphanemizi açalım. Options düğmesini kullanarak "new symbol" ile yeni sembol yaratalım. Ancak "behavior" yani davranış biçimi olarak button seçelim. Button'un isminede "rakam1" diyelim. Karşımıza gelen ekrana küçük bir kare çizelim ve içine "1" rakamını yazalım. Sonra tümünü kopyalayarak yeni bir button daha oluşturup, buraya yapıştıralım. Ve her yeni button'a bir rakam verelim. Şimdi elimizde üzerinde "0"dan "9"a kadar olan 10 adet düğme oluştu. Aynı yöntemle "+" , "-" , "/" , "*" , "=" , "." işlemlerini ifade edecek düğmeleri de yapalım.Ve devam edelim, bu sefer üzerinde "CE" , "C" , "MRC" , "M+" yazan düğmelerinide yaparak tüm düğmelerimizi oluşturalım. Biz buraya kadar ne yaptık? Toplam 20 adet düğme yaptık. Bunların 10 tanesi rakamları ifade ediyor. Bir tanesi noktalamayı ifade ediyor. Beş tanesi toplama, çıkarma, çarpma, bölme ve eşittiri ifade ediyor. Birisi hafızaya almayı ifade ediyor. Birisi hafızayı göstermeyi, diğerleride ekranı silme ile tüm işlemleri silmeyi ifade ediyor. Yani basit bir hesap makinasında olması gereken herşey var. Bunu yapmayı öğrendikten sonra fonksyonları arttırmak sizin elinizde.

    Artık Scene1 yazılı ekranımıza dönebiliriz. Yaptığımız tüm düğmeleri ekrana sürükleyerek düzgün bir şekilde dizelim. Sonra sahnenin üstüne bir "text field" koyalım. Bunu alet kutusundaki "A" text dümesine basıp, modifier kısmındaki abl yazılı düğmeye basarak yapabilirsiniz. Şimdi sahnemizde hesap makinamızın tüm tuşları ve ekranı oluşmuş oldu. Hazır hesap makinamızın ekranını yapmışken üzerinde sağ tıklayıp, properties'ine girelim. Açılan pencerede en üstte yazan variable kısmına "ekran" yazalım. Buraya "ekran" yazmamızın nedeni, ileride yazacağımız program akışına göre ekran değişkenine istediğimiz değeri atayabileceğiz. Ve bu değişkene atadığımız değerleri "text field" kısmında görebileceğiz.

    Artık hesap makinamız görünüş itibarı ile hazır sayılır. Şimdi ilk değişkenlerimizi tanımlayalım. Layer 1'de duran tek keyframe'in üstüne sağ tıklayıp, properties'inden Actions'a geçelim. Komut listesinden "Set Variables"e basalım. Yan tarafta iki adet "text field" yani yazı yazabileceğimiz alan çıktı. Birisi "variable"; yani değişkenimiz, diğeri "value"; yani değişkene atayacağımız değer. Birinci değişkenimize "hafiza" diyelim ve değer olarak "0" atayalım.

    Dikkat: Değişken isimlerimizde asla tükçe karakter bulunmamalı. Zaten yazmak istediğiniz zaman bir uyarı mesajı alacaksınız. İkinci konu, değişkenimiz ve değerinin özelliği nasıl olmalıdır. Yani değişkenimizin alfanümerik karakter özelliğe sahip olmasını istiyorsak bunu çift tırnak içinde tanımlamalıyız. Aynı şey değeri içinde geçerlidir. Eğer rakamsal özelliğinden yararlanacaksak, bu sefer tırnak işaretlerini kaldırmalısınız. Bunu en sağda bulunan "abc - string literal" yada "= - expression" düğmesine basarak yapabilirsiniz. "abc" string literal, değişkenlerimizi alfanümerik olarak yorumlar ve çift tırnak içine alır. "=" expression ise değişkenlerimizi rakam gibi yorumlar ve tırnak içine almaz. Bunu bir örnekle anlatalım. Diyelimki rakam1 ve rakam2 isimli iki değişkenimiz var, değerleride 100 ve 200 olsun. Bunları çift tırnak içine alırsak, yani string literal yaparsak, bu iki değeri "+" ile toplamaya kalktığımızda yeni değerimiz "rakam1rakam2" olacaktır. Ama çift tırnak içine almazsak, yeni değerimiz 300 olur.

    "rakam1"="100" , "rakam2"="200"
    "sonuc"="rakam1"+"rakam2"
    "sonuc"="rakam1rakam2"
    rakam1=100 , rakam2=200
    sonuc=300

    İkinci değişken olarakta "ekran" diyelim ve değer olarak yine "0" atayalım. Değişkenlerimizi tanıttıktan sonra "Stop" komutunu vererek buradaki işimizi bitirelim. "hafiza" değişkenimiz aslında "M+" tuşuna basıldığı zaman atayacağımız değer. "ekran" ise hesap makinamızın ekranındaki değerdir ve şimdilik ikiside sıfırdır. İşlemlerimiz bittiyse aşağıdaki gibi bir komut satırı çıkacaktır.

    Set Variable: "hafiza" = "0"
    Set Variable: "ekran" = "0"
    Stop

    Layer1'deki zaman eksenine bir frame daha yerleştirelim. Ve bu frame'in üzerinde sağ tıklayıp properties'ini açalım. Actions'a geçmeden önce "Label" kulakçığını tıklayalım ve "name" kısmına "RakamEkle" yazalım. Bu şekilde ikinci frame'in sadece hesap makinamızın ekranına rakam eklemek olduğunu söylüyoruz. Bu "RakamEkle" ismini daha sonra çağırarak kullanacağız. Artık "Actions"a geçebiliriz. Şimdi komutlarımızı yazmadan önce düşünelim. Her bir rakam için yaptığımız buttonlardan gelecek değere bir değişken vermek lazım. Bu değişkene "rakam" diyebiliriz. Basitçe "ekran" değişkenine "rakam" değişkenini atarsak ekranımızda rakamı görürüz. Yani "Set Variable: "ekran" = rakam". Ama bu şekilde asla iki ve daha üstü basamaklı sayıları yazdıramayız. Her yeni rakama bastığımızda önceki rakam silinecektir. Bir de arka arkaya nokta basılmasını engelleyemeyiz. O zaman şöyle bir şey yazalım:

    If (ekran eq "0" and not(rakam eq "."))
    Set Variable: "ekran" = rakam
    Else
    Set Variable: "ekran" = ekran & rakam
    End If

    İlk önce artıya basarak If komutunu çağırın. Yan tarafta "Condition" isimli bir yazı alanı çıkacak. Buraya değilde onun yanındaki "=" işaretine basarak karşımıza gelecek pencereye yazalım. Parantez işaterini kendisi yazdığından bizim yazmamıza gerek yok. "ekran" yazdıktan sonra "operator" kısmında bulunan eq ifadesine çift tıklayın. Tırnak içinde sıfır yazın. Sonra yine "operator"dan "and" ve "not" ifadelerine çift tıklayın. Sonrada parantez içinde rakam yazıp "operator"dan "eq", ve tırnak içinde nokta yazıp bitirin. "Else" ifadesi için "Condition" penceresinin altındaki "Add Else/Else If Clause" düğmesine basın ve nerede kullanmak isterseniz "Actions" penceresinin üstündeki ok işaretleri ile kaydırın.

    Şimdi gelelim ne yaptığımıza. Eğer ekran değişkenimiz sıfırsa ve rakam değişkenimiz nokta değilse (burada noktaya iki kere basılmasını önleyelim) ekran değişkenimize rakam değişkenini ata. Değilse (Else) ekran değişkenimize ekranla birlikte rakam değişkenimizi ata. Yani ekranda sıfır yazıyor ve rakamımız nokta değilse hangi rakama bastıysak onu ekrana yaz. Yok eğer ekranda bazı rakamlar varsa o zaman onun yanına yeni bastığımız değeride yaz. Fakat dikkat ediyormusunuz, değişkenimiz alfanümerik, değeri ise rakamsal şekilde ifade ediliyor. Eğer değerini de alfanümerik yapmaya kalkarsak o zaman ekrana yazı ile "rakam" yada "ekran&rakam" yazılacaktır. Evet herhalde olmuştur. Ama birşeyler eksik. Kullanıcı bir işlem yapıp eşittire bastıktan sonra tüm değerleri sıfırlamamız gerekir. O zaman bir değişken daha tanımlayalım ve işlem yapıldıktan sonra o değişkene bir değer verelim. Eğer bu değişkenimiz verdiğimiz değere eşitse işlem yapılmış sayıp tüm değişkenleri (hafıza hariç) sıfırlayalım.

    If (islemtamam = 1)
    Set Variable: "islemtamam" = "0"
    Set Variable: "nokta" = "0"
    Set Variable: "ekran" = "0"
    End If
    If (ekran eq "0" and not (rakam eq "."))
    Set Variable: "ekran" = rakam
    Else
    Set Variable: "ekran" = ekran & rakam
    End If

    Evet artık tamamdır. Şimdi zaman eksenine bir frame daha yerleştirip, işlem yaptırma komutlarına geçebiliriz. Üçüncü frame'e sağ tıklayıp properties'inden "label" kulakçığına tıklayın ve "name" kısmına "IslemYap" diyelim ki bu ismi çağıdığımızda işlem yapılsın. Toplama, çarpma, çıkarma ve bölme işaretlerine basınca bir değişken vereceğiz. Bunun adı "islem" olsun. Şimdi herhangi bir işlem işaretine basmadan önceki ekran değeri ile basıldıktan sonraki ekran değeri, iki ayrı değişkeni ifade edeceğinden; işlem işaretine basıldıktan sonraki ekran değerini başka bir değişkene atamamız lazım. Mesela "oncekiekran". Bu atamayı işlem tuşlarında yapacağız. Artık işlemleri yaptırabiliriz. Eğer işlem değişkeni "+" ise "ekran" değişkenine "oncekiekran" ile "ekran" değişkenini toplayıp ata. Yani ekrana yazdır. Tüm bu işlemleri sırası ile yazarsak sonuç aşağıdaki gibi olur. En altta iki değişken tanımlaması dikkatinizi çekmiş olabilir. "islem" değişkenini sıfıra eşitlememizin nedeni, herhangi bir işlemin sonunda eşittire bastıktan sonra, işlem değişkeni en son değeri itibari ile dikkate alınacağından, ikinci işleme başladığınız zaman, işlemler karışacaktır. "islemtamam" değişkenini de bir önceki frame'de, yani "RakamEkle" bölümünde kullanmak üzere "1" değerini verdik.

    If (islem eq "+")
    Set Variable: "ekran" = oncekiekran + ekran
    End If
    If (islem eq "-")
    Set Variable: "ekran" = oncekiekran - ekran
    End If
    If (islem eq "*")
    Set Variable: "ekran" = oncekiekran * ekran
    End If
    If (islem eq "/")
    Set Variable: "ekran" = oncekiekran / ekran
    End If
    Set Variable: "islem" = "0"
    Set Variable: "islemtamam" = "1"

    Şimdi rakamlarımıza geçelim. Sıfır rakamının üzerinde sağ tıklayıp Actions'ı açın. Burada ilk önce rakam değişkenine üzerinde yazdığı rakamı atayalım. Sonrada "RakamEkle" frame'ine göndermemiz lazım. Bunu "Call" komutu ile yapabiliriz. "Call" ("RakamEkle") dediğimiz zaman "Label" "name"i "RakamEkle" olan frame'i çağırmış oluyoruz.Tüm rakamlar için aynı işlemi yapın.

    On (Release)
    Set Variable: "rakam" = "0"
    Call ("RakamEkle")
    End On

    Sıra geldi nokta işaretine. Burada dikkat edilmesi gerekn tek bir şey var oda üst üste nokta işaretini basmayı engellemek. Bunu basit bir if dönüsü ve değişken tanımlama ile yapabiliriz. "rakam" değişkenine "." değerini verdikten sonra, yine "RakamEkle" frame'ini çağırıp işyaptırıp, ardından da nokta değişkenine doğru, yani "true" değerini atamalıyız. En baştada, eğer nokta doğru değilse yada yanlışsa devam et aksi takdirde işlem yapma dersek bu iş olur.

    On (Release)
    If (nokta = false)
    Set Variable: "rakam" = "."
    Call ("RakamEkle")
    Set Variable: "nokta" = true
    End If
    End On

    Şimdi de işlem düğmelerimize bakalım. "islem" değişkenimize üzerinde yazan işlem işaretini değer olarak atayalım. Sonrada ekranda bulunan değeri başka bir değere atayalımki bundan sonra yazacağımız değer karışmasın. Mesela işlem düğmesine basmadan önceki ekran değerini "oncekiekran" olarak değiştirelim. Artık ekrana ne yazarsanız yazın daha önce yazdığınız değer kaybolmayacaktır. Ancak kullanıcı eşittir'e basmadan da arka arkaya işlem yapabilir. Mesela 3 adet değeri toplamaya kalktığında her seferinde eşittire basmaktansa, her değeri girdikten sonra, işlem düğmesine basabilir. Bunun için en başta "IslemYap" isimli frame'i çağırıp işlem yaptırmamız lazım. Onu da "Call" ile yapabileceğimizi öğrenmiştik.

    On (Release)
    Call ("IslemYap")
    Set Variable: "islem" = "+"
    Set Variable: "oncekiekran" = ekran
    End On

    Eşittir işaretine basınca sadece "IslemYap" frame'ini çağırmamız yeterli olacaktır.

    On (Release)
    Call ("IslemYap")
    End On

    "CE" düğmesine basınca herşeyi sıfırlamamız gerekir. Ekrana sıfır yazacağız, "islem"in değerini boşaltacağız ve diğerlerini yanlış olarak yani "false" olarak değiştireceğiz.

    On (Release)
    Set Variable: "oncekiekran" = false
    Set Variable: "ekran" = "0"
    Set Variable: "islem" = ""
    Set Variable: "islemtamam" = false
    Set Variable: "nokta" = "false"
    End On

    "C" düğmesine bastığınız zaman en son yazdığınız rakamı silmesi için sadece "ekran" değişkenine sıfır atamak ve nokta işaretini yazdırabilmek için "false" değerini vermek yeterli olacaktır.

    On (Release)
    Set Variable: "ekran" = "0"
    Set Variable: "nokta" = false
    End On

    "M+" düğmesi ekranda yazılı olan rakamı hafızaya almak içindir. O zaman en başta verdiğimiz "hafiza" değişkenine "ekran"daki değeri atamamız lazım. Ancak hafıza her seferinde toplanmak istendiğinde en son "hafiza" değişkeni ile "ekran" değişkenini toplamak lazım.

    On (Release)
    Set Variable: "hafiza" = hafiza + ekran
    End On

    En son olarak hafızadaki değeri ekrana yazdırıp sıfırlayan "MRC" düğmesine bakalım. "ekran" değişkenine "hafiza" değişkeninin değerini atamalıyız. "hafiza" değişkenini sıfırlamalıyız. "islemtamam" değişkenide "true" yani doğru yapmalıyız. Artık hesap makinamızı kullanabiliriz. İsterseniz ilave tuşlar koyabilirsiniz. Mesela karesini alma, karekök... Ama bu işlemler için eşittir işaretine basmamıza gerek olmadığından ilgili düğmenin actions'ında yapmamız gerekir.

    On (Release)
    Set Variable: "ekran" = hafiza
    Set Variable: "hafiza" = "0"
    Set Variable: "islemtamam" = true
    End On

  4. #14
    UYARI:
    Kullanıcıların Profil Bilgileri Misafirlere Kapatılmıştır. Görmek için KAYIT olmalısınız.~
    fσяυм ρяєηѕєѕ

    Standart ---> Macromedia Flash Dersleri FULL ANLATIM

    Flash ve Word ile 3B Animasyon

    Flash web dünyasında hızla ilerleyen bir standart, eğer flash açık kaynak olsaydı sanırım şimdiye dek tüm web tarayıcılar için bir standart haline gelirdi. Flash ile efekt oluştururken bir çok yan program da kullanılabilir, fakat ben bugün farklı bir alternatiften bahsetmek istiyorum.

    Bildiğiniz gibi normalde Lightwave, 3D Studio Max ve Autocad gibi programlar kullanılarak 3B flash animasyonları hazırlanabiliyor, az sonra Word ile Flash'ı birlikte kullanarak 3B bir nesne oluşturacak ve bunu hareketlendireceğiz. Garip geldi değil mi?

    Aslında çok basit bir mantığa sahip, okuduktan sonra ne kadar kolay olduğunu siz de göreceksiniz. (Bu arada bizim için önemli olan 3D çizim çubuğu olduğu için bu yaptıklarımızı Excel, Powerpoint vs. ile de yapabiliriz)

    * Öncelikle, Word'ü ve Flash'ı açalım, Word menülerinden Görünüm/Araç Çubukları/Çizim'i açalım.

    * Çok büyük olmayacak bir kare çizelim.

    * Şimdi kareyi seçip alttan 3D bölümünü aktifleştirelim. (Sağ altta) Burada dikkat etmeniz gereken ana unsur, çizdiğiniz şeklin kenar boyutu ile 3D'nin nokta boyutunun bir birini tutması, aksi takdirde nesne hareketlendirmede bazı sorunlar çıkabiliyor.

    * Evet, şimdi tasarımınıza göre bir renk ve yüzey kaplama seçeneğini aktifleştirip görünüm için son kontrolleri yapın. İşlem tamamlandıktan sonra nesneyi seçin ve Ctrl+C ile kopyalayın.

    İşin en temel kısmını tamamladık, bundan sonrası çocuk oyuncağı Wink şimdi görev çubuğundan Flash'ı tıklayın ardından ilk sahnenin ilk çerçevesini seçin.

    * Ctrl+V ile nesneyi yapıştırın.

    Şimdi tekrar Word'e geçiyoruz,

    * Nesne'yi çift tıklayın. Boyut sekmesini tıklayın ve döndürme için animasyonunuzun hassasiyetine göre bir açı girin, örneğin ben 5 derece kullanıyorum. Unutmayın derece azaldıkça animasyonun boyutu artacaktır. Fakat kalite ve yumuşaklık yükselecektir.

    Bundan sonrası ingilizcede "maintance" Türkçe'de "hammallık" diye tabir edilen kısım,

    Döngü: > Word'e dön açıyı 5 derece arttır, Ctrl + C > Flash'a dön sonraki çerçeveye açısı değişmiş şekli yapıştır.

    Bu işlemi animasyon istediğiniz açıyı yakalayan dek sürdürün.

    Bundan sonrası sizin hayal gücünüze ve yaratıcılığınıza kalmış Wink Unutmayın sadece kare kullanma zorunluluğunuz yok. 3B yapabildiğiniz her türlü nesne üzerinde Word/Flash ikilisini kullanarak 3B basit Flash animasyonları yapabilirsiniz.

    Bu teknik ile kazandığınız avantajlar,

    - Render derdi yok,
    - Flash ve Word hemen hemen her tasarımcının bilgisayarında yüklü programlar,
    - Diğer programların fiyatları çok yüksek ve sadece bu işler için alınabilecek programlar değiller.

    Dezavantajlarımız,
    - Çok kaliteli değil, kalite tasarımcının yeteneğine bağlı olarak ciddi anlamda değişebiliyor.
    - İşin hammallığı sıkıcı olabilir, ama sonda elde edilecek şey bu sıkıntıyı unutturabilecek nitelikte.

Sayfa 2/2 İlkİlk 12

Sistem Bilgileri

Bu sistem vBulletin® alt yapısına sahiptir!
Telif hakları, Jelsoft Enterprises Ltd'e aittir. Copyright © 2024

Uyarı

5651 Sayılı Kanun'un 4.cü maddesine göre üyeler yaptıkları paylaşımlardan sorumludur. Yer sağlayıcı olarak hizmet veren sitemiz hakkında yapılacak tüm hukuksal Şikayetler ile ilgili iletişime geçilmesi halinde size dönüş yapacaktır.

gaziantep escort bayan gaziantep escort deneme bonusu veren siteler bahissitelerivip.com deneme bonusu deneme bonusu veren siteler deneme bonusu veren siteler mjsanaokulu.com Maltepe Escort deneme bonusu deneme bonusu veren siteler maltepe escort kartal escort ataşehir escort pendik escort ankara escort sincan escort eryaman escort bayan ankara escort ankara escort bayan escort ankara ankara escort eryaman escort ankara escort çankaya escort ankara otele gelen escort eryaman escort adana escort eryaman escort yetişkin sohbet kameralı sohbet aresbet casino siteleri Grandpashabet moldebet efesbet efesbet giriş getirbet efesbet deneme bonusu deneme bonusu veren siteler 2021 grandpashabet bahis siteleri bahis siteleri bonus veren siteler bahis siteleri canlı casino siteleri deneme bonusu En güvenilir bahis siteleri ankara olgun escort mimarsinanokullari.com